6月末に2日間の「公開合戦テスト」が行われ,7月6日には第二次クローズドβテストの日程が発表されるなど,このところ話題の多い本作。4Gamerでは,三國志 Onlineの開発チームが置かれるKOEI Entertainment Singapore Pte. Ltd.でシニアマネージャーを務める上野彰三氏にインタビューする機会を得た。三度目となる今回のインタビューでは,プロデューサーの目から見た公開合戦テストの様子や感想に加え,第二次クローズドβテストで初めて実装される地域や仕様についても話を聞くことができた。本作に興味を持つ人はぜひ目を通してほしい。
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4Gamer:
本日はお忙しい中,お時間を割いていただきありがとうございます。合戦テストが終わったばかりですが,2日間行ってみての感想を聞かせてください。
当初の目的であった“クライアントとサーバー間の通信状況”であるとか,“技能の使われ方”などのデータがとれました。テストとしては2日間と短いものでしたが,ほぼ期待どおりのことができました。
4Gamer:
公開合戦テストには参加していたんですが,最終戦ではサーバーが落ちてましたよね。
上野氏:
いえ,あれはサーバーが落ちたのではなく,ワンサイドゲームになってしまったので,こちらの判断で終了させていただきました。技術的な問題ではありません。第一次クローズドβテスト後半の時点で,サーバーが落ちるようなことはほぼなくなったので,サーバーの安定性についてはある程度の確証を持っていました。
4Gamer:
では,“技能の使われ方”を見たかったのがメインだったんですか?
上野氏:
そうですね。公開合戦テストでは,キャラクター全員をレベル40に設定して,そのレベルで身に着けている技能を参加者の皆さんに使っていただきました。注目していたのは範囲技能や蘇生技能です。第一次クローズドβテストではなかった,蘇生技能を入れたことによる戦術的な変化がどのくらい起きるのかとテストさせていただきました。
実際に,やはり蘇生技能が入った影響は小さくなくて,練丹系のキャラクターを軸として前線が移動していく場面が結構見られました。練丹系でプレイしているテスターの方々も,すぐにその重要性に気が付いたみたいで,蘇生を使った立ち回りにすばやく対応されていました。
4Gamer:
蘇生は自分のところにも飛んできました。「あ,今回はコレがあるんだ」って思いました。
上野氏:
復活までの時間の問題も,蘇生があるかないかでかなり変わってくると思います。たとえば,敵のど真ん中に突っ込んで死んでしまったようなときに蘇生してもらうのは難しいですが,前線が押し合いへし合いしているような状態であれば,押しているときに練丹系のキャラクター達が助けてくれて,それで風向きが変わるようなことは十分ありえます。
4Gamer:
練丹系のキャラがいると,その場の安心感が違いますね。範囲効果の回復術を使える人が味方にいると心強いです。
上野氏:
そうですね。また練丹系に限らず,ほかの戦闘スタイルでもいろいろなスキルが使いやすく,効果的になっていたはずです。
4Gamer:
具体的には,どんなスキルが挙がりますか?
投射(弓)系の技能に「釘付け」というものがあります。敵を足止めする技能です。よく考えて使えば,かなり有用なスキルかなと合戦前から考えてはいたのですが,やはりうまく使われている方がいいらっしゃいました。たとえば,蘇生技能を使用中の練丹系キャラクターというのは,やはり敵に狙われやすくなります。そんなときに,やってくる敵の動きを「釘付け」で止める,みたいな使い方です。
4Gamer:
蘇生技能は詠唱時間が長いんですか?
上野氏:
長いです。詠唱が長くて,届く距離も短いです。前線の兵士を蘇生したければ,自分も前線ギリギリまで前進する必要があります。
4Gamer:
個人的には,妖術系が使う炎の範囲魔法が目について印象的でした。
上野氏:
火炎柱ですね。あれはDoT※の効果があって,しばらくキャラクターに火がついたままになるので目立ちますよね。あのようなDoTの効果をうち消す技能が練丹系にはあります。加えて回復という重要な仕事もあるので,今後,勢力全体における練丹系キャラの人数を調節する必要が出てくるかもしれません。
※damage over timeまたはdamage on time。一定時間継続してダメージを受ける,の意
4Gamer:
なるほど。現実的には勢力全体の意志を統一するのは難しそうですね。話し合いをするのも大変そうです。
上野氏:
勢力全体が難しけ
引用元:RMT情報局 - RMT 掲示板